こんばんわ、うぃむです。
さて、フロントラインで制圧戦の日程がくると、 「うわ、制圧戦か……」 と思う人も少なくないのではないでしょうか?実際に、ゲーム内やSNSなどでもあまり人気は高くなさそうです。
制圧戦って
- 何が起きているのか分かりにくい
- なぜ勝ったのか、なぜ負けたのか分からない
- 中央勝ったのに負けた
- 敵をいっぱい倒したのに負けた
- 結局なにをすれば勝てるの?
そんな経験はありませんか?
実は制圧戦は、フロントラインの中でも特に勝因と敗因が分かりにくいルールです。
だからこそ、
- とりあえず中央へ行く
- とりあえず敵を倒す
- とりあえず拠点を占拠する
という動きになりやすく、気付けば点数で負けていることも少なくありません。
しかし、得点を数字で見てみると、制圧戦は意外なほど理屈でできています。
今回は数字を中心に、
- なぜ勝ったのか
- なぜ負けたのか
- 何を優先すると勝ちやすいのか
を整理してみたいと思います。
まず、最初に結論として、制圧戦は「瞬間得点」ではなく、「継続得点」で勝つゲームということです。
知っておきたい勝利条件
勝利条件は、「2,400点」を先に獲得することです。
当然ですが、この「2,400点をどう積み上げるか」を知ることが、重要です。
最初に、主な得点源を整理ていきましょう。
主な得点源
主な得点源は次の5つに分かれます。
- 拠点(継続得点)
- ドローン(序盤補助)
- コマンダー(中規模得点)
- システム(瞬間高得点)
- キル
主な得点源の比較表
| 項目 | 獲得点数 | 総獲得可能点数 | 備考 |
|---|---|---|---|
| キル | +10点 | 敵を撃破 | |
| デス | -10点 | 自軍が撃破される | |
| ドローン | 緑:10点 | 180点 (+α金ドローン) |
高揚+4 |
| 金:30点 | 高揚+8 | ||
| コマンダー | 24点×18箇所 | 432点 | 人数按分 |
| システム | 150点×6回 | 900点 | 与ダメージ按分 |
ここで注目したいのは、システムが900点、ドローンが180点しかないことです。ドローンは、実は試合全体で見ると大きな得点源ではありません。しかし、高揚を獲得できる事がポイントになります。
システムは最優先で確保したい目標です。1回150点、6回で900点になります。勝利条件2,400点の約37.5%を占めている、大きな得点源です。しかし、逆に言えば、システムだけで勝つことはできません。
拠点占領による継続得点
制圧戦を数字で見たとき、最も驚くのが拠点の得点です。拠点は、占領しているだけで3秒ごとに点数が入り続けます。当たり前ですが、中央のギミック中でも入り続けます。
| 占領拠点数 | 3秒ごとの得点 | 1分あたり | 3分維持 (約2〜3分間隔でモンスターが出現) |
|---|---|---|---|
| 1拠点 | 2点 | 40点 | 120点 |
| 2拠点 | 4点 | 80点 | 240点 |
| 3拠点 | 6点 | 120点 | 360点 |
| 4拠点 | 10点 (+2点) | 200点 | 600点 |
| 5拠点 | 12点 | 240点 | 720点 |
| 6拠点 | 14点 | 280点 | 840点 |
| 7拠点 | 18点 (+2点) | 360点 | 1,080点 |
| 8拠点 | 20点 | 400点 | 1,200点 |
| 9拠点 | 22点 | 440点 | 1,320点 |
この表を見ると、4拠点以上と7拠点以上から得点効率が上がることが分かります。
そのため、制圧戦では「何拠点持っているか」が非常に重要になり、4拠点を維持できる軍は強いです。
4拠点と3拠点の差はシステム1.6回分
制圧戦は3軍制で、合計9拠点を奪い合う構造になっています。そのため、拠点の差がそのまま全体の得点差に直結します。
- 4拠点 600点/3分
vs 3拠点:360点/3分 → 差 240点(システム 1.6回分)
vs 2拠点:240点/3分 → 差 360点(システム 2.4回分)
vs 1拠点:120点/3分 → 差 480点(システム 3.2回分)
制圧戦では、拠点の差が試合全体の流れにおおきく影響を与えていることがわかるでしょうか?
つまり、中央を1回取ることと同じくらい、拠点を維持することにも価値があるということがわかります。中央と拠点どちらも重要ということになります。
ドローンはどう考える?
ドローンは序盤は重要です。しかし、中盤以降は価値が低くなることを覚えておきましょう。
特に、パッチ7.5以降はダウンしても高揚が減少しません。このため、序盤は高揚を育てることに重点をおくと、中盤以降に戦闘を有利にすすめることができます。
高揚が溜まってしまえば、ドローンは、 10点のモンスターとして考えることになります。これは1キル未満の得点です。そのため、ドローンよりも外周の拠点確保・維持が重要ということになります。
「移動効率」について考える
デジョンは選択肢の一つです
制圧戦は移動のゲームです。移動中の戦闘も、防衛も、占拠もしていない時間は得点を生みません。
これまで、説明してきた通り、中央と拠点はどちらも重要です。そのため、中央終了後に即座に拠点占拠・維持へ戻るほうが勝率が高くなると言えます。
中央高台から下段まで移動する場合、
- 徒歩:約8~15秒
- デジョン:約8秒 (詠唱5秒)
程度と思います。
デジョンによる短縮効果は思ったほど大きくありません。デジョンは、敵が近くにいる場合は詠唱妨害を受ける可能性もあります。そのため、「システム後は必ずデジョン」ではなく、状況に応じて使い分けるのが良さそうです。
むしろ重要なのは移動手段そのものではなく、「中央終了後に居残らず、次の得点源へ向かう意識」の方かもしれません。中央の後の行動が重要ということになります。
戦闘に勝つことと試合に勝つことは違う
制圧戦で勝利するには「次はどの敵を追うか」ではなく、戦闘後に、「次はどこで点数が発生するか」を考え、行動します。
この違いが最終スコアになります。
制圧戦は、 「敵を倒した!」「中央で勝った!」 という楽しさが目立ちます。
もちろん、それも制圧戦の大きな魅力です。
しかし慣れてくると、 戦場の見え方が少しずつ変わってきます。
例えば、
- 今のシステムは、コマンダーは、ドローンは、本当に取りに行くべきか?
- この戦闘に勝っても点数は増えるのか?
- 敵を追うより拠点へ向かった方が得では?
- 今なら防衛に戻った方が良いのでは?
といった判断ができるようになります。
さらに、「システムを取ったのに負けた理由」
や、「押されているように見えたのに逆転した理由」
も見えてくるのではないでしょうか。
制圧戦は戦闘だけでなく、 マップ全体の流れや得点の動きを読む楽しさがあります。これが分かってくると、 制圧戦は一気に面白くなってくるかもしれません。
試合時間ごとの考え方
序盤(開始~5分程度)
まずは高揚と戦力差を作る時間帯です。パッチ7.5以降はダウンで高揚が減少しなくなったため、 序盤に高揚を伸ばせると、その後の戦闘が有利になります。
優先順位の目安はこちらです。
時間帯ごとの優先順位
| 時間帯 | 優先順位 | 備考 |
|---|---|---|
| 序盤 | システム →ドローン →拠点 →キル →コマンダー |
高揚と戦力差を作る時間帯 |
| 中盤 | システム →拠点維持 →拠点確保 →キル →コマンダー →ドローン |
システムの確保と、中央と外周への速やかな移動が重要 中央のために、拠点を失う動きは避けたい (ドローンは序盤ほど価値は低い) |
| 終盤 (優勢) |
拠点維持 →システム →防衛 →キル →コマンダー |
無理な攻めよりも、 得点源を守る (ドローンは価値が低い) |
| 終盤 (接戦) |
システム →拠点 →キル →コマンダー |
システムも拠点も、どちらも落とせない (ドローンは価値が低い) |
| 終盤 (劣勢) |
システム →キル →拠点奪取 |
逆転に必要な点数を意識しリスクを取る 守っていては逆転できない (ドローンは価値が低い) |
まとめ
制圧戦は、 フロントラインの中でも不人気と言われることがあります。
しかし、その理由の多くは 「ルールが分かりにくい」 ことにあるのではないでしょうか。
逆に言えば、 得点の仕組みを理解すると見える景色が大きく変わるかもしれません。
- なぜ勝ったのか
- なぜ負けたのか
- なぜ中央で勝ったのに逆転されたのか
- なぜ防衛が重要なのか
そうした疑問に、制圧戦は「どこで戦うか」より「どこで点が増え続けるか」の答えが見えてくるかもしれません。
そして、
「次にどこへ行けば点数が増えるのか」
を考えながら動けるようになると、 制圧戦は単なる戦闘ではなく、 戦略性の高いルールへと変わります。
中央での熱い戦闘も楽しい。
システムを巡る駆け引きも楽しい。
そして拠点や得点の流れを読みながら戦うのも楽しい。
制圧戦には、他のフロントラインにはない魅力があります。
この記事が、 少しでも制圧戦を楽しむきっかけになれば幸いです。
それでは、また!
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